第一部 【企業情報】
第1 【企業の概況】
1 【主要な経営指標等の推移】
(1) 連結経営指標等
回次
|
第9期
|
第10期
|
第11期
|
第12期
|
第13期
|
決算年月
|
2019年12月
|
2020年12月
|
2021年12月
|
2022年12月
|
2023年12月
|
売上高
|
(千円)
|
―
|
―
|
―
|
13,668,607
|
18,199,231
|
経常利益又は経常損失(△)
|
(千円)
|
―
|
―
|
―
|
315,679
|
△1,100,503
|
親会社株主に帰属 する当期純利益 又は親会社株主に帰属 する当期純損失(△)
|
(千円)
|
―
|
―
|
―
|
601,877
|
△2,227,064
|
包括利益
|
(千円)
|
―
|
―
|
―
|
178,589
|
△1,085,363
|
純資産額
|
(千円)
|
―
|
―
|
―
|
6,829,535
|
4,776,946
|
総資産額
|
(千円)
|
―
|
―
|
―
|
8,600,792
|
7,396,620
|
1株当たり純資産額
|
(円)
|
―
|
―
|
―
|
168.25
|
111.44
|
1株当たり当期純利益又は1株当たり当期純損失(△)
|
(円)
|
―
|
―
|
―
|
15.04
|
△55.51
|
潜在株式調整後 1株当たり当期純利益
|
(円)
|
―
|
―
|
―
|
15.03
|
―
|
自己資本比率
|
(%)
|
―
|
―
|
―
|
78.3
|
60.5
|
自己資本利益率
|
(%)
|
―
|
―
|
―
|
8.9
|
―
|
株価収益率
|
(倍)
|
―
|
―
|
―
|
26.78
|
―
|
営業活動による キャッシュ・フロー
|
(千円)
|
―
|
―
|
―
|
△350,923
|
△1,153,407
|
投資活動による キャッシュ・フロー
|
(千円)
|
―
|
―
|
―
|
△262,585
|
△695,283
|
財務活動による キャッシュ・フロー
|
(千円)
|
―
|
―
|
―
|
381,113
|
△502,362
|
現金及び現金同等物 の期末残高
|
(千円)
|
―
|
―
|
―
|
5,253,255
|
2,882,725
|
従業員数 〔ほか、平均臨時 雇用人員〕
|
(名)
|
―
|
―
|
―
|
566
|
742
|
〔 ―〕
|
〔 ―〕
|
〔 ―〕
|
〔 22〕
|
〔 24〕
|
(注) 1.第12期の自己資本利益率については、期末自己資本に基づいて算定しております。
2.第9期から第11期まで連結財務諸表を作成しておりませんので、第9期から第11期までの連結会計年度に係る主要な経営指標等の推移については記載しておりません。
3.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第12期の期首から適用しており、第12期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
4.第13期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
5.第13期の自己資本利益率については、親会社株主に帰属する当期純損失を計上しているため記載しておりません。
6.第13期の株価収益率は、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
(2) 提出会社の経営指標等
回次
|
第9期
|
第10期
|
第11期
|
第12期
|
第13期
|
決算年月
|
2019年12月
|
2020年12月
|
2021年12月
|
2022年12月
|
2023年12月
|
売上高
|
(千円)
|
5,644,135
|
11,903,826
|
12,054,382
|
13,033,256
|
14,364,227
|
経常利益 又は経常損失(△)
|
(千円)
|
△875,007
|
1,653,353
|
1,443,629
|
738,967
|
△2,242,204
|
当期純利益 又は当期純損失(△)
|
(千円)
|
△1,201,345
|
1,693,351
|
1,170,290
|
601,877
|
△2,227,064
|
持分法を適用した場合の 投資利益
|
(千円)
|
―
|
―
|
―
|
―
|
―
|
資本金
|
(千円)
|
3,304,854
|
4,282,242
|
2,537,178
|
2,556,676
|
2,580,262
|
発行済株式総数
|
(株)
|
36,233,600
|
39,573,100
|
39,913,600
|
40,033,700
|
40,163,500
|
純資産額
|
(千円)
|
1,107,498
|
4,988,674
|
6,234,646
|
6,735,823
|
4,475,863
|
総資産額
|
(千円)
|
2,249,181
|
6,712,372
|
7,204,613
|
8,481,935
|
7,135,505
|
1株当たり純資産額
|
(円)
|
31.23
|
126.06
|
156.20
|
168.25
|
111.44
|
1株当たり配当額 (うち1株当たり中間配当額)
|
(円)
|
―
|
―
|
3.50
|
2.00
|
―
|
(円)
|
(―)
|
(―)
|
(―)
|
(―)
|
(―)
|
1株当たり当期純利益又は当期純損失(△)
|
(円)
|
△34.06
|
44.36
|
29.46
|
15.04
|
△55.51
|
潜在株式調整後 1株当たり当期純利益
|
(円)
|
―
|
43.93
|
29.34
|
15.03
|
―
|
自己資本比率
|
(%)
|
49.2
|
74.3
|
86.5
|
79.4
|
62.7
|
自己資本利益率
|
(%)
|
―
|
55.6
|
20.9
|
9.3
|
―
|
株価収益率
|
(倍)
|
―
|
9.42
|
9.50
|
26.78
|
―
|
配当性向
|
(%)
|
―
|
―
|
11.9
|
13.3
|
―
|
営業活動による キャッシュ・フロー
|
(千円)
|
△829,600
|
1,787,900
|
746,010
|
―
|
―
|
投資活動による キャッシュ・フロー
|
(千円)
|
△137,299
|
38,404
|
225,686
|
―
|
―
|
財務活動による キャッシュ・フロー
|
(千円)
|
△1,082,047
|
1,805,809
|
41,094
|
―
|
―
|
現金及び現金同等物 の期末残高
|
(千円)
|
860,225
|
4,493,675
|
5,493,098
|
―
|
―
|
従業員数 〔ほか、平均臨時 雇用人員〕
|
(名)
|
627
|
416
|
488
|
566
|
742
|
〔 9〕
|
〔 8〕
|
〔 15〕
|
〔 22〕
|
〔 24〕
|
株主総利回り
|
(%)
|
87
|
117
|
79
|
114
|
71
|
(比較指標:配当込みTOPIX)
|
(%)
|
(118)
|
(127)
|
(143)
|
(140)
|
(179)
|
最高株価
|
(円)
|
585
|
1,164
|
472
|
498
|
613
|
最低株価
|
(円)
|
235
|
270
|
263
|
261
|
225
|
(注) 1.第9期及び第13期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
2.第9期及び第13期の自己資本利益率については、当期純損失を計上しているため記載しておりません。
3.第9期及び第13期の株価収益率は、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
4.第12期より連結財務諸表を作成しておりますので、持分法を適用した場合の投資利益、営業活動によるキャッシュ・フロー、投資活動によるキャッシュ・フロー、財務活動によるキャッシュ・フロー並びに現金及び現金同等物の期末残高は記載しておりません。
5.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第12期の期首から適用しており、第12期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
6.最高・最低株価は、2022年4月4日以降は東京証券取引所グロース市場におけるものであり、2022年4月3日以前は東京証券取引所マザーズ市場におけるものであります。
2 【沿革】
年月
|
概要
|
2011年5月
|
東京都港区においてオンラインゲーム開発及び運営を事業目的とした株式会社Aimingを設立
|
2011年6月
|
新たなゲーム事業の拠点として、株式会社ONEーUPから事業所を譲り受け大阪スタジオを設立(2020年株式会社ドキドキグルーヴワークスへ会社分割により事業譲渡)
|
2011年8月
|
本社を港区から新宿区へ移転
|
2012年2月
|
ゲーム事業におけるデザイン制作の強化を目的に台湾スタジオを設立
|
2012年3月
|
ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)を目的に韓国に子会社Aiming Korea, Inc.を設立(2014年清算)
|
2012年4月
|
ゲーム事業のグローバル化(英語圏市場)を目的にフィリピンに子会社Aiming global service, Inc.を設立(現在清算中)
|
2013年2月
|
TimesLark社との共同開発により『ロードオブウォー』をリリース
|
2013年6月
|
株式会社セガネットワークスとの共同開発により『幻塔戦記 グリフォン』をリリース
|
2013年9月
|
本社を新宿区から渋谷区へ移転
|
2013年12月
|
株式会社マーベラスとの共同事業により 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』を同社よりリリース
|
2014年9月
|
ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)の継続を目的に、Aiming Korea, Inc.事業の継承子会社Aiming High,Inc.を設立(2015年清算)
|
2014年11月
|
Tencentグループ(※)のSHENZHEN TENCENT COMPUTER SYSTEMS COMPANY LIMITED(中国深圳)と資本業務提携を締結
|
2015年3月
|
東京証券取引所マザーズ(現グロース)市場へ上場
|
2015年5月
|
e-sportsプロチーム「DeToNator」のスポンサーに就任(現在は終了)
|
2015年6月
|
株式会社FUNYOURSから許諾を受け、『ひめがみ絵巻』をリリース
|
2015年9月
|
アクセルマーク社が出資するGame Creator Incubation 有限責任事業組合へ出資(2017年脱退)
|
2015年10月
|
株式会社Perfect Worldから許諾を受け、『ロストレガリア』をリリース
|
2016年6月
|
株式会社Tencentから許諾を受け、『空と大地のクロスノア』をリリース
|
2016年8月
|
Game Creator Incubation 有限責任事業組合における第 1 号案件として『彗星のアルナディア』をリリース
|
2016年8月
|
グランディング株式会社、株式会社電通とともに街コロマッチ!製作委員会を組成(2017年解散)し、『街コロマッチ!』をリリース
|
2017年3月
|
株式会社FUNYOURSから許諾を受け、『ラピクロ』をリリース
|
2017年5月
|
auer Media & Entertainment Corpから許諾を受け『ルナプリ from 天使帝國』をリリース
|
2018年10月
|
株式会社スクウェア・エニックスとの共同事業により 『ゲシュタルト・オーディン』をリリース
|
2018年11月
|
当社が製作を担当した『戦国大河』が株式会社バンダイナムコオンラインからリリース(2019年当社に移管)
|
2019年1月
|
ディライトワークス株式会社と資本業務提携契約を締結(2020年解消)
|
2019年9月
|
本社を渋谷区千駄ヶ谷へ移転
|
2019年9月
|
株式会社マーベラスと共同開発の共同事業により『ログレス物語(ストーリーズ)』をリリース
|
2020年7月
|
株式会社スクウェア・エニックスとの共同事業により『ドラゴンクエストタクト』を同社よりリリース
|
2021年3月
|
当社が製作を担当した『無職転生~ゲームになっても本気だす~』が株式会社ビーグリーからリリース
|
2021年3月
|
本社を渋谷区千駄ヶ谷(同ビル内)へ移転
|
2021年10月
|
株式会社GOTとの共同事業により『恋するコーデ ペアリウム』をリリース
|
2021年12月
|
UUUM株式会社の子会社LiTMUS株式会社と共同事業契約を締結
|
2022年4月
|
東京証券取引所の市場再編に伴い、グロース市場に移行
|
2022年8月
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台湾における制作拠点の拡充のため、台中スタジオを設立
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2022年11月
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LiTMUS株式会社との共同事業第1弾として『脱獄ごっこPRO』をリリース
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2022年11月
|
株式会社KADOKAWA等とともに製作委員会を組成し、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』をリリース
|
2023年4月
|
熊本オフィス設立のため、熊本市との立地協定を締結
|
2023年6月
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LiTMUS株式会社との共同事業第2弾として『かみながしじま~輪廻の巫女~』をリリース
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2023年8月
|
KLab株式会社との共同事業により『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』をリリース
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※ Tencent Holdings Ltd.及びその子会社からなるグループ。中国において総合的なインターネットサービスを提供する有数の事業者。その主要なサービスとして、コミュニケーションプラットフォームである「QQ」、「Weixin」及び「微信(WeChat)」やソーシャルネットワーキングプラットフォームである「Qzone」を運営。
3 【事業の内容】
当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。
(1)オンラインゲーム事業
当社グループは「オンラインゲーム事業」の単一セグメントでありますが、「オンラインゲーム事業」は、①オンラインゲーム配信サービス、②オンラインゲーム制作/運営受託サービスの2つに大別されます。
① オンラインゲーム配信サービス
当社グループの提供するオンラインゲームは、主にスマートフォン向けとして、基本無料をコンセプトとしております。利用者は基本無料でゲームを利用することができ、一部のアイテムの獲得や有料機能を利用する際に課金が必要となり、利用者の有料課金分が当社グループの収入となっております。また、当社グループが保有するゲームライセンスを他の配信事業者に提供することにより、利用料収入を得ております。
主にGoogle LLCの運営するGoogle PlayやApple Inc.の運営するApp Storeなどのプラットフォーム事業者を通じてアプリを配信しております。
なお、一部のタイトルについては、配信する際に他社と共同事業として展開することがあります。共同事業にすることにより、収入は共同事業先と分配する形となりますが、開発やプロモーションにかかる費用を分担できるなど共同事業のメリットを享受する形でサービスを提供しております。
② オンラインゲーム制作/運営受託サービス
当社グループは、一部のゲームについて、他の配信事業者より企画・開発・運営を受託しております。受託サービスの収入は受託料に加え、売上が一定額を超過した際には、成功報酬を得られるものもあります。
当社グループの事業概要を図で表わすと次の様になります。
(2)開発するゲームの特徴
当社グループは、主にネットワークを通じて複数人で遊ぶオンラインゲームの開発・運営をしており、中でも高度な通信技術が必要なMMOジャンルのゲームの開発を得意としております。
MMOとは、Massively Multiplayer Onlineの略で、日本語では、「大規模多人数同時接続型(ゲーム)」などと表され、ゲーム内の仮想世界に、現実世界の何百人・何千人のユーザーがリアルタイムで集まってプレイする種類の大規模なゲームです。MMOジャンルのゲームは、インターネットを通じて、多くのユーザーがリアルタイムでプレイすることが可能であるため、チャットをしたり、一緒にモンスターを倒したりする体験を通じてユーザー同士の関係が深まり、コミュニティーが形成されることで、初心者から上級者までプレイ期間が長期間になる可能性が高まります。当社では、ユーザーがゲームを通じて、国籍・性別・世代などの様々な垣根を越えたリアルタイムコミュニティーを形成していくことがMMOジャンルのゲームの面白さのポイントであると考えております。
当社グループの代表的なオンラインゲームは以下の通りです。
<代表的なゲームタイトル一覧>
タイトル
|
説明
|
『剣と魔法のログレス いにしえの女神』 スマートフォン(iOS/Android)
|
『剣と魔法のログレス いにしえの女神』は、ブラウザゲームとして展開していた『剣と魔法のログレス』のスマートフォン版となります。 100万通りを超える多彩な装備の組み合わせや、スマートフォンならではのチャットやキャラクターの動作によるコミュニケーションを楽しみながら、簡単なタッチ操作で本格バトルが可能なスマートフォン向けのMMORPG(※)です。 片手でも遊びやすいように、縦型画面に最適化したユーザーインターフェースを採用し、ゲームの進行も一つのシナリオが数分で完了するような工夫を行い、ちょっとした時間でも遊びやすいよう、スマートフォンでの利用に特化した作りになっております。 ブラウザ版で好評を得ていた、他プレイヤーの戦闘に自動参戦できる機能はスマートフォン版でも実現されており、ブラウザ版よりも手軽にオンラインでの協力プレイが楽しめます。 2013年12月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2018年2月時点で900万ダウンロードを突破しております。
|
『CARAVAN STORIES』 スマートフォン(iOS/Android) PC、PlayStation®4、Nintendo Switch™
|
『CARAVAN STORIES』は、6種族と多様なビーストが共存するイアルを舞台に描かれるファンタジーRPGです。登場キャラクター全てを仲間にすることができ、そのキャラクター全てに固有のエピソードが用意されているなど、随所まで作りこまれたストーリも特徴です。 ゲーム操作はオートとマニュアルの両方に対応しており、簡単操作で手軽に遊びたい方から自分でしっかり操作されたい方まで幅広く楽しめる設計となっています。 また、タワーディフェンス型の対戦コンテンツ「コロシアム」と「デュエル」では、冒険を経て成長したキャラクターを駆使してデッキを編成し、他のプレイヤーと競うことができます。 2017年11月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2018年12月末日時点で、全世界利用者数が200万人を突破しております。また、2018年7月10日には繁体字版、2019年4月18日にはPlayStation®4版(日本・アジア地域)、2019年9月11日にはPlayStation®4版(北米地域)、2021年3月18日にはNintendo Switch™版がサービスを開始しております。
|
『ドラゴンクエストタクト』 スマートフォン(iOS/Android)
|
『ドラゴンクエストタクト』(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)は、「ドラゴンクエスト」シリーズに登場するおなじみのモンスターたちを指揮して戦うタクティカルRPGです。戦闘は「ドラゴンクエスト」ならではのターン制のコマンドバトルの要素を踏襲しつつ、マス目で区切られたバトルマップ上で、3Dで描かれたモンスターたちが白熱のバトルを繰り広げます。 2020年7月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2020年8月時点で1,000万ダウンロードを突破しております。
|
『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』 スマートフォン(iOS/Android)、PC
|
『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』(©マスターオブガーデン製作委員会)とは、TVアニメ『陰の実力者になりたくて!』(©逢沢大介・KADOKAWA 刊/シャドウガーデン)の完全新作3DアニメーションRPGです。3Dで描かれるアニメさながらの戦闘描写に加え、アニメの放送と連動してアップデートされるフルボイスのメインストーリーと、原作でも描かれていないオリジナルストーリーを楽しむことができます。 2022年11月に全世界165か国に向けて同時リリースされており、2022年12月時点で100万ダウンロードを突破しております。
|
※ MMORPG:『Massively Multiplayer Online Role Playing Game』の略。数百人から数千人規模のプレイヤーが同時に1つのサーバーに接続してプレイするネットワークロールプレイングゲーム。
<ゲームタイトルの配信先プラットフォーム>
2023年12月31日現在
|
配信先プラットフォーム
|
タイトル
|
PC (Windows)
|
App Store(※1) (iOS)
|
GooglePlay(※2) (Android)
|
PlayStation Store (※3)
|
ニンテンドー eショップ (※4)
|
『剣と魔法のログレス いにしえの女神』
|
|
○
|
○
|
|
|
『CARAVAN STORIES』
|
○
|
○
|
○
|
○
|
○
|
『ドラゴンクエストタクト』
|
|
○
|
○
|
|
|
『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』
|
○
|
○
|
○
|
|
|
※1 App Store:Apple Inc.が運営する、iOS搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。
※2 GooglePlay:Google LLCが運営する、Android搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。
※3 PlayStation Store:株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントが運営する、主にPlayStation製品向けのアプリケーションソフトの販売サイト。
※4 ニンテンドーeショップ:任天堂株式会社が運営する、Nintendo Switch™をはじめとする任天堂ゲーム機向けの
アプリケーションソフトの販売サイト。
4 【関係会社の状況】
名称
|
住所
|
資本金又は 出資金 (千円)
|
主要な事業 の内容
|
議決権の所有(又は被所有)割合(%)
|
関係内容
|
(連結子会社) 陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン(国内版)製作委員会 (注2、3)
|
東京都渋谷区
|
990,000
|
オンラインゲームの開発・運営等
|
47.8
|
オンラインゲームの開発・運営における取引先
|
(持分法適用関連会社) 陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン(海外版)製作委員会
|
東京都渋谷区
|
484,055
|
オンラインゲームの開発・運営
|
23.9
|
オンラインゲームの開発・運営における取引先
|
(注) 1.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。
2.特定子会社であります。
3.持分は100分の50以下でありますが、実質的に支配しているため子会社としております。
5 【従業員の状況】
(1) 連結会社の状況
2023年12月31日現在
事業拠点の名称
|
従業員数(名)
|
本社
|
497
|
(14)
|
熊本オフィス
|
15
|
(4)
|
台湾事業部
|
211
|
|
全社(共通)
|
19
|
(6)
|
合計
|
742
|
(24)
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(注) 1.従業員数は就業人員であります。
2.従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間の平均人数を( )外数で記載しております。
3.当社グループはオンラインゲーム事業の単一セグメントであり、セグメント情報に関連付けた記載は省略しております。
(2) 提出会社の状況
2023年12月31日現在
従業員数(名)
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平均年齢(歳)
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平均勤続年数(年)
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平均年間給与(円)
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742
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(24)
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33.2
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3.9
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4,304,997
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事業拠点の名称
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従業員数(名)
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本社
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497
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(14)
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熊本オフィス
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15
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(4)
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台湾事業部
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211
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全社(共通)
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19
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(6)
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合計
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742
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(24)
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(注) 1.従業員数は就業人員であります。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおりません。
3.従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間の平均人数を( )外数で記載しております。
4.全社(共通)として記載されている従業員数は、本社管理部門に所属しているものであります。
5.当社はオンラインゲーム事業の単一セグメントであり、セグメント情報に関連付けた記載は省略しております。
6.前事業年度末に比べ従業員数が176名増加しております。主な理由は、業容の拡大に伴い期中採用が増加したことによるものであります。
(3) 労働組合の状況
当社の労働組合は結成されておりませんが、労使関係は安定しております。
(4)管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異
①提出会社
当事業年度
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管理職に占める女性労働者の割合(%)(注1)
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男性労働者の育児休業取得率(%)(注2)
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労働者の男女の賃金の差異(%)(注1)
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全労働者
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正規雇用 労働者
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パート・ 有期労働者
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全労働者
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正規雇用 労働者
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パート・ 有期労働者
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15.2
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80.0
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100.0
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0.0
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24.8
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22.9
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28.4
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(注)1.「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)の規程に基づき算出した ものであります。
2.「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定に基づき、「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律施行規則」(平成3年労働省令第25号)第71条の4第1号における育児休業等の取得割合を算出したものであります。
②連結子会社
「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載は省略しております。