当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。
(1)経営方針・経営戦略等
当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、当社の原点に立ち戻り「誰でも遊べて、奥が深い。」モバイルゲーム開発を追求、すなわち、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたモバイルゲームの企画・開発・運営に今後も注力していく方針であります。これまで「開発実績」、「長期運営実績」、「世界配信実績」、「IP活用実績」を積み上げてきた当社の強みを活かし、『カジュアル』×『長期運営』×『グローバル』×『IP活用』を軸とした新規タイトルに取り組み、国内外で成長が見込まれるハイブリッドカジュアルでの市場シェア拡大を目指してまいります。将来的には、当社オリジナルのハイブリッドカジュアル及び、IPを活用したハイブリッドカジュアル両面でのヒットを確立していきたいと考えております。
このような方針に基づき、既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へ様々な楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。
(2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。
(3)経営環境
2023年のPCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体は全世界で約25.6兆円の市場と言われております。また、ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイルゲーム市場は全世界で約8.7兆円(2023年)、日本は約1.2兆円となり、2022年以降の世界のゲーム市場は調整局面に入り、横ばいの推移が続く状況となっておりますが、当社がシェア拡大を目指す世界のモバイルゲーム市場は最も大きな市場であることに変わりはありません。また、モバイルゲーム市場は、広義な捉え方で『カジュアル』と、高スペック化が進む『コアなAAA(注)』への二極化が進んでおり、開発費が数十億円以上の『コアなAAA』が台頭し、開発費が10億円前後の従来の『ミッドコア』のヒットが困難な市場環境に変化してきております。その中で、アプリ内課金とアプリ内広告のハイブリッドマネタイズによる長期運営型カジュアルゲームの『ハイブリッドカジュアル』は『カジュアル』内の新たな市場としてグローバルで成長しており、当社は、今後の新規開発方針としてこの分野へフォーカスしてまいりたいと考えております。
(出典:日本モバイルゲーム市場、世界モバイルゲーム市場:角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2023」、「ファミ通モバイルゲーム白書2024」をもとに当社作成。世界ゲーム市場全体:newzoo「Global Games Market Report 2018」〜「Global Games Market Report 2024」から各年の市場規模を2023年年間TTB平均1$=139.56円を使用して当社作成。)
(注)トリプルエータイトル。高額な開発費用及びマーケティング費用を投じて制作されたゲーム。クオリティの高いゲームや、大ヒットゲーム、大ヒットが見込まれるゲームを指すこともある。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当社は、モバイルゲーム事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んでまいります。
① 魅力的なプロダクト・サービスの提供
当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。
また、当社がこれまで積み上げた『カジュアル』×『長期運営』×『グローバル』×『IP活用』に関する強みを活かし、モバイルゲーム市場の中でも特に、近年市場規模を拡大してきた『ハイブリッドカジュアルゲーム』への注力により、収益基盤の拡大と安定化を図ることが重要な課題であると考えております。
② 海外市場展開の強化
当社が事業展開するモバイルゲーム市場においては、趣味嗜好の多様化やグローバル化がより一層進行し、近年、日本並びに世界のモバイルゲーム市場を取り巻く競合環境の変化が以前にも増して著しくなってきております。その市場環境において当社が事業成長を進めていくためには、国内だけでなく、今後より一層の成長が見込まれる海外市場に当社のプロダクト・サービスを提供していく必要があると考えております。
具体的には、各地域の国民性や言語、デバイスの普及状況等に鑑みて、今後もプロダクト・サービスの企画・開発・運営に取り組んでいく方針であります。また、当社単独での展開のみでなく、国内外の有力なパートナーとの協業による展開も積極的に推進し、リスクの低減を図ります。
③ ゲームの安全性及び健全性の強化
モバイルゲームにおいては、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準での有料アイテム出現確率に関する問題、未成年による高額課金問題等が社会的な問題となっております。当社は、こうした状況を踏まえ、ゲーム業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが、重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体のガイドラインを遵守しております。
④ ユーザー獲得及びエンゲージメントの強化
当社が提供するタイトル・サービスのユーザー数の増加及び維持が、業績拡大のための重要な要素であると考えております。そのため、既存プロダクト・サービスについてはユーザーからの継続的な愛着を醸成することを意識し、中長期にわたる安定運営による利益の維持を図っていく方針であります。新規タイトル・サービスについては、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合った企画・開発・運営、並びに効果的なプロモーションを積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底し、収益力の向上を図ります。
⑤ 組織体制強化のための人材採用と教育
当社は、今後更なる事業拡大を推進するにあたって、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると考えております。開発部門を中心に極めて高度な専門性を有する人材が必要であることから、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用するとともに、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。また、従業員のモチベーションを引き出す人事評価制度や福利厚生等の人事制度構築に努めながら、業務遂行能力、人格、当社の企業文化及び経営方針への共感を兼ね備え、様々な分野で活躍できる優秀な人材の採用に取り組んでまいります。
⑥ 内部統制及びコンプライアンス体制、リスクマネジメントの強化
当社は、公正で透明な事業推進のため、内部統制及びコンプライアンス体制の整備が必須であると考えております。急速な事業の展開や拡大、外部環境やユーザーの嗜好の変化、技術革新等に迅速に対応するため、内部統制及びコンプライアンスの整備・運用に関する課題や状況に応じた対策に取り組む必要があります。
今後も引き続き、コンプライアンス意識の向上と周知徹底を推進し、管理体制や牽制機能の強化、潜在的なリスクの識別・評価・対策に取り組んでまいります。
⑦ システム基盤の強化
当社は、サービス提供に係るシステム稼働の安定性を確保することが経営上重要な課題であると認識しております。そのため、ユーザー数増加に伴うシステムの負荷分散や稼働状況の監視等の取り組みが必要となります。当社は、その重要性に鑑み、今後においてもシステム基盤の強化への取り組みを継続していく方針であります。
⑧ 技術革新への対応
当社が事業展開するモバイルゲーム市場においては、技術革新が常に行われており、先端的なテクノロジーを基盤にした新たなサービスやデバイス等の普及に伴う技術革新への対応を適時かつ適切に進めることが、事業展開上の重要な要素であると認識しており、継続的な対応を図っていく方針であります。
⑨ 財務基盤の安定化
当社は、収益基盤の維持・拡大とともに、費用対効果を慎重に検討し、各種コストの見直し及び必要な資金の確保を継続的に行うことで財務基盤の強化を図ります。そのためには、当社事業における業績の営業黒字が最も重要であると認識しております。2025年8月期の業績見通しは営業黒字を想定しており、直近の資金繰りにおいて大きな支障はないものと考えております。
しかしながら、既存タイトルの売上、利益進捗が想定を下回った場合には、新規開発投資の金額の一部抑制等による一層の経費コントロールを図ることも視野に入れております。これらの施策により資金や純資産の減少を止めることができない場合や、新たに手元資金を上回る資金需要が発生した場合には、資本・負債両面での資金調達や純資産の拡充を検討、実施してまいりたいと考えております。
当社のサステナビリティに関する考え方及び取り組みは、次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において、当社が判断したものであります。
当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」をミッションとし、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、持続可能な社会の実現と社会貢献・企業価値の向上に取り組んでおります。
当社は、継続的なプロダクト・サービスの提供及び持続的な成長を目指すにあたり、サステナビリティへの取り組みは重要な経営課題として捉えております。
(1)サステナビリティ全般
① ガバナンス
当社は、中長期的な企業価値向上のため、今後、サステナビリティに関する取り組みを拡充する必要があると考えており、その具体的対応については、取締役会等で審議のうえ、実施・改善へと進めます。当社のガバナンスに関しては、「
② リスク管理
当社では、「リスクコンプライアンス管理規程」等に基づく体制構築や、取締役会や執行役員会等の社内会議、内部監査、弁護士等の外部専門家との連携を通じ、リスクの識別、評価、対策立案を行い、リスクの未然防止や会社の損失最小化に努めております。サステナビリティ関連の課題についても、取締役会等で検討のうえ必要な対応を行います。
(2)人的資本
① 戦略
当社は、今後更なる事業拡大を推進するにあたって、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると考えております。開発部門を中心に極めて高度な専門性を有する人材が必要であることから、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用するとともに、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。また、入社年数、年齢、国籍、性別等を区別することなく能力のある優秀な従業員が平等に管理職登用への機会が得られるような人事評価制度や福利厚生等の人事制度の構築に努めながら、業務遂行能力、人格、当社の企業文化及び経営方針への共感を兼ね備え、様々な分野で活躍できる優秀な人材の採用に取り組んでまいります。
当社は、社員のモチベーション維持・向上や人材育成の一環として、毎月全従業員が参加し事業方針や社内情報を共有する全体会の開催とその中での従業員表彰の実施、メンター制度の導入や定期的な上長との個別面談(1on1)の実施、半年毎の考課と報酬の見直し、スキルアップ研修やeラーニング等を実施しております。また社内環境整備を目的として、従業員の健康促進や心身の健康サポート(ストレスチェックや産業医との面談)の実施や社内相談窓口の設置、リモートワークやフレックス制度の導入、時間単位有給休暇制度の導入等を実施しております。今後も従業員が柔軟な働き方を選択し、能力を十分に発揮できる働き方や環境づくりに努めてまいります。
② 指標及び目標
現在、女性、外国人、中途採用者等の区分で管理職の構成割合や人数の目標値等は定めておりませんが、具体的な目標設定や状況の開示については、今後の課題として検討してまいります。
当社は、従業員が活躍できる環境の整備を行うため、労働時間の削減及び有休休暇取得率の向上を図り、正社員・契約社員の平均残業時間を10%以上減少させることを目指しております。今後は育児、介護等に応じた短時間勤務等の制度が利用しやすいよう、制度の改善・周知に取り組み、従業員が働きやすい環境を提供することで離職防止にも繋げていきたいと考えております。
本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している事項を以下に記載しております。当社は、これらのリスクが顕在化する可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要が有ると考えております。
なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。
(1)モバイルゲーム市場について
当社は、モバイルゲーム事業を主たる事業領域としていることから、PCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体の動向が当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
当社が属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3)経営環境」に記載のとおりであります。
当社では、上記の経営環境に関する統計に基づき、今後もモバイルゲーム市場が安定的に推移することを事業展開の前提とし、ユーザーニーズを的確に捉え、これまでに培ったモバイルゲームの企画・開発・運営のノウハウを活かすことで市場での競争力を高めていくことを想定しております。しかしながら、今後、当社の予期せぬ要因によりモバイルゲーム市場に変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(2)プラットフォーム事業者について
当社のモバイルゲームは、Apple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等のプラットフォームを通じて海外を含む多くのユーザーに提供しております。当該プラットフォーム事業者の事業戦略の転換、手数料率の変更等が実行された場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。当該リスクに対し、プラットフォーム事業者の動向については、業界団体等からの情報収集を行うことで適切に対応することを想定しております。
(3)競合について
当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行っておりますが、類似サービスを提供する企業等は多数存在しており競争は激化しております。当社ではこれまでに培ったモバイルゲームの開発・運営のノウハウを活かし、ユーザーニーズを的確に捉え、競合他社と差別化したサービスを提供することを想定します。しかしながら、今後、競争激化によりユーザー数の減少等の変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(4)ユーザーの嗜好の変化について
当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行っておりますが、競合となるモバイルゲームは多数存在しております。ユーザーの嗜好の変化に対応するため、ユーザーニーズの的確な把握や、それに対応するサービスの提供に努めておりますが、それらが何らかの要因により困難となった場合には、想定していた収益が得られず、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(5)協業パートナー等の動向について
当社は、モバイルゲームの開発・運営を行う際、第三者との協業によりこれらを推進することがあります。協業タイトルは、自社単独での開発・運営に比べて収益性は低下するものの、各種役務や費用を協業パートナーと分担することでリスクの低減を図ることができるほか、強みの異なるパートナーと組むことでより魅力的なタイトルを生み出すことに繋がると考えております。
次に、当社では第三者が権利を保有するキャラクター等の利用に関するライセンス契約等を版権所有者と締結したうえで、モバイルゲーム内で使用することがあり、当社アプリ・ゲームと親和性の高いIPの開拓を継続的に行い事業機会の拡大やユーザー満足度の向上を図っております。
また、当社ではモバイルゲームに使用するイラストやサウンド等の制作工程の一部を外部クリエイターに委託することで機動的な開発・運営体制とするため、外部クリエイターの開拓を継続的に行い複数のクリエイターへの委託の分散を図っております。
しかしながら、これらの協業パートナー等の事業戦略の転換並びに動向、新規開拓の状況によっては、モバイルゲームの運営や開発方針に変更が生じること等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、協業パートナーと当社間で契約内容の変更が行われた場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。今後も協業での開発・運営を行う際には、そういったリスクへの対応も十分に検討したうえで実施してまいります。
(6)特定タイトルへの依存について
当社は、主要タイトルである「クラッシュフィーバー」の売上高合計に占める割合が、2024年8月期において50%を超えております。このような状況への対応として今後は、他の既存タイトルの維持・拡大及び新規モバイルゲームの開発・運営による収益拡大により当該タイトルへの依存度を低減していく方針であります。しかしながら、事業環境の変化等により、当該タイトルの売上高が縮小し、想定していた計画値を下回った場合、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(7)開発費及び広告宣伝費の回収について
近年、スマートフォンの高性能化及びユーザーニーズの高度化や多様化に伴い、モバイルゲーム開発における期間の長期化及び開発費の高騰が顕著となっているほか、事業の特性上、サービスリリース後の運営においても継続的にアップデートを行うことが長期的なユーザー満足度の向上には欠かせない要素となっております。また、効果的なユーザー獲得のため、様々なメディアを活用した高額な広告宣伝費が必要なケースが増加しており、これらにより多額の運転資金が必要になる可能性があります。
当社では、既存タイトルで培った各種ノウハウを活かし、タイトル単位での開発状況の進捗管理や、費用対効果を見極めた広告宣伝の実行により、安定した財務基盤の構築に努めております。
しかしながら、事業を継続していくにあたって、新規開発スケジュールやアップデートの遅延、もしくは開発中止となった場合や期待した成果が得られない場合、広告宣伝の効果が得られない場合には、開発費及び広告宣伝費の回収ができず、当社の事業、業績及び財政状態に影響を与える可能性があります。
(8)システム障害について
当社の事業は、スマートフォンやPC、コンピュータ・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社の事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社の運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピュータ・システムがダウンした場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
また、当社のコンピュータ・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピュータ・ウイルスやクラッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(9)個人情報管理について
当社は、当社が運営するサイト利用者の個人情報を取得する場合があります。当社では個人情報の外部漏洩・改ざん等の防止のため、個人情報を取り扱う際の業務フローや権限体制を明確化し、個人情報取扱規程を策定し、個人情報保護に関する意識の向上を図ることで、同法及び関連法令等の法的規制の遵守に努めております。このような対策にも関わらず、個人情報の漏洩や不正使用等の事態が生じた場合、損害賠償請求等の金銭補償や企業イメージの悪化等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(10)海外展開について
当社は、海外市場での事業拡大を積極的に進めてまいりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い等の様々な潜在的リスクが存在しております。
また、当社における外貨建ての主な取引は、モバイルゲーム事業における海外での課金アイテムの販売でありますが、発生する債権については、契約上ほとんどが円建てでの回収となっております。今後、海外市場での事業拡大を積極的に進めていくなかで、外貨建ての取引が増加した場合には、為替動向を注視し必要な対策を講じることを想定しております。
当社は、当該リスクを認識のうえ、影響を最小限にするために、事前に十分な調査及び対策を講じて海外展開を推進しております。しかしながら、それらのリスクに対処できなかった場合等には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(11)特定人物への依存について
当社の代表取締役社長CEOである常川友樹は、創業者であると同時に創業以来当社の事業推進において重要な役割を担ってまいりました。同氏は、モバイルゲームだけでなく、インターネットサービスの企画から開発、運用に至るまで豊富な経験と知識を有しております。当社の設立以降は、経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において重要な役割を果たしております。当社では、取締役会や執行役員会、事業進捗報告会等において役員及び従業員への情報共有や権限移譲を進める等組織体制の強化を図りながら、同氏に過度に依存しない経営体制の整備を進めております。
しかしながら、何らかの理由により同氏が当社の経営執行を継続することが困難になった場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(12)人材の採用・育成について
当社は、今後急速な成長が見込まれる事業の展開や企業規模の拡大に伴い、優秀な人材や成長ポテンシャルの高い人材の採用を幅広く継続的に行っていくこと及び従業員の更なる育成・維持に努める必要性を強く認識しております。開発部門・管理部門ともに高度な専門性を有する人材が必要であり一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用できるよう取り組むこと及び従業員の更なる育成・維持に積極的に努めていくことが必須であると認識しております。
しかしながら、当社の採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成・維持が計画どおりに進まなかった場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。今後も優秀な人材の採用・育成のため、採用活動の継続的な推進や、研修制度の充実等に努めてまいります。
(13)内部管理体制及びコンプライアンス体制の整備について
当社は、公正で透明な事業推進のため、内部管理体制及びコンプライアンス体制の整備が必須であると考えております。急速な事業の展開や拡大、外部環境やユーザーの嗜好の変化、技術革新等に迅速に対応するため、内部統制及びコンプライアンスの整備・運用に関する課題や状況に応じた対策に取り組む必要があります。
今後も引き続き、コンプライアンス意識の向上と周知徹底を推進し、管理体制や牽制機能の強化、潜在的なリスクの識別・評価・対策に取り組んでまいります。
モバイルゲームの開発・運営においては、「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」における有利誤認・優良誤認の防止や過度な射幸性の抑止、「資金決済に関する法律(資金決済法)」におけるゲーム内通貨の取扱い等を法令に沿って実施する必要があります。これらの対策として、顧問弁護士への相談や情報交換、当社が所属する一般社団法人日本オンラインゲーム協会が定める各種ガイドラインの遵守や同協会のセミナー参加等による最新動向の把握に努めております。
また、ユーザーが安心してモバイルゲームを利用できるよう利用規約等において、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準で有料アイテムを出現させる行為等を禁止しているほか、ユーザーの不適切行為のモニタリングにより当該行為を把握した場合には、注意喚起やアカウント停止等の措置を行うことで、安全かつ健全なサービス提供の維持に努めております。
当社では、今後ユーザーや社会から信頼を獲得し企業価値を高めていくためにはコンプライアンス体制が有効に機能することが重要であると考えております。そのため、全役員及び全従業員を対象として、事業活動における法令やガイドライン、社内規程の遵守を全役員及び全従業員を対象として啓蒙し、全社的なコンプライアンス意識の向上を図っております。
しかしながら、これらの取り組みにも関わらずコンプライアンス上のリスクや、ユーザーの不適切行為等を完全に把握・解消することは困難であり、今後の当社の事業運営に関して法令等に抵触する事態が発生した場合、新たな法令・規制等の制定、既存の法令・規制等の改訂・解釈の変更が行われた場合、法令等に抵触せずとも当社のレピュテーションに関わる事象が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(14)技術革新への対応について
当社はインターネット関連技術に基づいて事業を展開しておりますが、インターネット関連分野は新技術の開発及びそれに基づく新サービスの導入が相次いで行われ、非常に変化の激しい業界となっております。また、ハード面においては、新技術に対応した新しいサービスが相次いで展開されております。このため、当社は、エンジニアの採用・育成や創造的な職場環境の整備、また特にスマートフォンに関する技術、知見、ノウハウの取得に注力しております。しかしながら、係る知見やノウハウの獲得に困難が生じた場合、また技術革新に対する当社の対応が遅れた場合には、当社の競争力が低下する可能性があります。更に、新技術への対応のために追加的なシステム、人件費等の支出が拡大する可能性があります。このような場合には、当社の技術力低下、それに伴うサービスの質の低下、そして競争力の低下を招き、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(15)知的財産権の管理について
当社は、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めております。また、第三者の知的財産権の侵害を防ぐため、必要に応じて当社コーポレート部及び顧問弁護士等の外部専門家への委託による事前調査を行っております。
しかしながら、万が一、当社が第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。また、当社が保有する知的財産権について、第三者により侵害される可能性があるほか、当社が保有する権利の権利化が出来ない場合もあります。こうした場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(16)資金調達について
当社は、モバイルゲームの開発・運営費用につきましてはエクイティでの調達に加え、銀行借入や社債発行により調達しており、有利子負債比率が高い状況にあります。そのため、金融情勢の変化に伴い金利が変動した場合や当社の信用力が低下した場合には、支払利息の増加等、当社の事業及び業績、財政状態に影響を与える可能性があります。
(17)その他
① 配当政策について
当社は、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、当社を取り巻く事業環境を勘案して、安定した配当を継続して実施していくことを基本方針としておりますが、現状では事業拡大のための投資に充当していくことが最大の利益還元に繋がるものと考えております。このことから、当面の間は内部留保の充実を図る方針であり、内部留保資金につきましては、将来の成長に向けた運転資金として有効に活用していく予定であります。現時点においては配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては未定であります。
② ストック・オプションについて
当社は、役員及び従業員に対するインセンティブプランの一環として、ストック・オプションとして新株予約権を付与しております。当事業年度末現在のストック・オプションによる潜在株式の合計は210,822株であり、発行済株式総数の8.1%に相当しております。これらのストック・オプションが行使されると、当社株式の1株当たりの価値が希薄化し、株価形成に影響を及ぼす可能性があります。
③ 自然災害、事故等について
当社では、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
また、重大な感染症が国内外において流行した場合、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行う当社事業への直接的な影響は軽微であると判断しております。しかしながら当該感染症の拡大状況や収束時期により、ユーザーの消費動向や当社事業の開発・運営体制、取引先企業等への影響が生じ、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
④ 繰延税金資産について
当社は、事業計画を基礎として見積られた将来の課税所得に基づき、将来減算一時差異及び税務上の繰越欠損金の解消時期をスケジューリングし、将来の税金負担額を軽減する効果を有する繰延税金資産の金額を算出しております。繰延税金資産の回収可能性の評価にあたり見積られた将来の課税所得は、実現可能性について慎重に検討を行っておりますが、当社の業績や経営環境の著しい変化により将来の課税所得の予測の変更や更なる税務上の繰越欠損金の発生が見込まれ繰延税金資産の一部ないしは全部が回収できないと判断した場合、当期純利益に影響を与える可能性があります。
⑤ 税務上の繰越欠損金について
当事業年度末時点において、当社は税務上の繰越欠損金を有しております。繰越欠損金は、将来の課税所得から控除することが可能であるため、繰越欠損金を利用することにより将来の税額を減額することができます。しかしながら繰越欠損金の利用額と利用期間には、税務上、一定の制限が設けられております。よって計画どおりに課税所得が発生しない場合、繰越欠損金を計画どおり利用できないこととなるため、所定の税率に基づく法人税等が課税されることになり、当期純利益やキャッシュ・フローに影響を与える可能性があります。一方で、当社の業績が事業計画に比して順調に推移することにより、繰越欠損金が解消された場合には、所定の税率に基づく納税負担が発生するため、当期純利益やキャッシュ・フローに影響を及ぼす可能性があります。
当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
(1)経営成績等の状況の概要
① 経営成績の状況
当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。
当事業年度の売上高の状況につきましては、「クラッシュフィーバー」日本版が9周年記念キャンペーンの好調な推移等で前期に対して第4四半期会計期間は増収、通期では同程度の着地と堅調に推移したものの、収支改善を目的とした「クラッシュフィーバー」海外版の2023年12月のサービス終了、「アリスフィクション」の2024年9月のサービス終了、また2024年3月にサービス終了した「ジャンプチ ヒーローズ」日本版及び繁体字版の影響で、前期比で大幅な減収となりました。一方で、2024年6月に国内サービスを開始した株式会社ゲームフリークとの共同開発タイトル「パンドランド」を始めとする協業先との共同開発タイトルは、概ね想定どおりの開発進捗となり開発に係る売上高は安定的に推移し、前期比で増収となりました。なお、「パンドランド」は、当社の拠出費用抑制を重視しそのトレードオフで事業利益が緩やかな拡大となる座組を採用していることから、サービス開始後のアプリ内課金等による通期業績に与える影響は限定的となりました。
営業利益、経常利益については、中長期的な収益の拡大に向けて引き続き新規開発に取り組んでいる一方で、前述のとおり「パンドランド」と同様に、2025年以降も年1本程度の新規リリースを目処に開発中の協業先との有力IPタイトル2本も当社の拠出費用抑制を重視した座組を採用していること、「クラッシュフィーバー」日本版の底堅い利益貢献、「アリスフィクション」の損失幅の大幅な減少等により、「ジャンプチ ヒーローズ」日本版及び繁体字版のサービス終了による減益影響等を上回り、前期比で大きく増益となりました。
当期純利益につきましても、営業利益、経常利益が増益となったことにより、前期比で黒字転換となりました。
この結果、当事業年度の売上高は2,449,916千円(前期比29.3%減)、営業利益は121,002千円(前期比142.9%増)、経常利益は113,242千円(前期比301.2%増)、当期純利益は92,261千円(前事業年度は当期純損失236,130千円)となりました。
なお、当社はエンターテインメントサービス事業(注)の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。
(注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。
② 財政状態の状況
(資産)
当事業年度末の流動資産は1,830,985千円となり、前事業年度末に比べ168,158千円増加しました。これは主に、売掛金が286,065千円減少したものの、現金及び預金が300,697千円、仕掛品が84,227千円増加したことによるものであります。
固定資産は315,478千円となり、前事業年度末に比べ83,500千円減少しました。これは主に、運営権が70,000千円減少したことや、繰延税金資産が17,713千円減少したことによるものであります。
この結果、総資産は2,146,463千円となり、前事業年度末に比べ84,658千円増加しました。
(負債)
当事業年度末の流動負債は963,777千円となり、前事業年度末に比べ47,297千円減少しました。これは主に、未払金が155,137千円増加したものの、未払消費税等の減少等によりその他の流動負債が120,506千円、1年内償還予定の社債が62,000千円減少したことによるものであります。
固定負債は445,814千円となり、前事業年度末に比べ24,841千円増加しました。これは主に、社債が196,000千円減少したものの、長期借入金が220,841千円増加したことによるものであります。
この結果、負債合計は1,409,591千円となり、前事業年度末に比べ22,456千円減少しました。
(純資産)
当事業年度末の純資産は736,871千円となり、前事業年度末に比べ107,114千円増加しました。これは主に、繰越利益剰余金が92,261千円増加したことや、新株予約権が12,852千円増加したことによるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末に比べ560,697千円増加し、1,330,108千円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は、298,889千円(前事業年度は331,237千円の使用)となりました。これは主に、売上債権の減少額286,065千円、税引前当期純利益の計上113,242千円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果獲得した資金は、248,363千円(前事業年度は255,159千円の使用)となりました。これは主に、定期預金の預入による支出180,000千円があったものの、定期預金の払戻による収入440,000千円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は、13,444千円(前事業年度は152,308千円の獲得)となりました。これは主に、社債の償還による支出258,000千円、長期借入金の返済による支出235,820千円があったものの、長期借入れによる収入500,000千円があったことによるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。
b.受注実績
当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
販売実績は次のとおりであります。
当事業年度 (自 2023年9月1日 至 2024年8月31日) |
|
販売高(千円) |
前期比(%) |
2,449,916 |
70.7 |
(注)1.当社の報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。なお、2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。
2.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先 |
前事業年度 (自 2022年9月1日 至 2023年8月31日) |
当事業年度 (自 2023年9月1日 至 2024年8月31日) |
||
販売高(千円) |
割合(%) |
販売高(千円) |
割合(%) |
|
Apple Inc. |
1,125,812 |
32.5 |
693,732 |
28.3 |
株式会社ゲームフリーク (注)2 |
- |
- |
596,490 |
24.3 |
Google LLC |
1,020,381 |
29.5 |
587,670 |
24.0 |
LINEヤフー株式会社 (注)3 |
818,332 |
23.6 |
- |
- |
(注)1.主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。
2.前事業年度の株式会社ゲームフリークに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため、記載を省略しております。
3.当事業年度のLINEヤフー株式会社に対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため、記載を省略しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。
詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
② 経営成績の分析
当社の報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。なお、2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。
(売上高)
当事業年度の売上高は、2,449,916千円(前期比29.3%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。
(売上原価及び売上総利益)
当事業年度の売上原価は、前事業年度より取り組んできた継続的な費用コントロールにより、1,732,491千円(前期比37.7%減)となりました。これらの結果、売上総利益は717,424千円(前期比5.1%増)となりました。
(販売費及び一般管理費及び営業利益)
当事業年度の販売費及び一般管理費は、前事業年度より取り組んできた継続的な費用コントロールにより、596,422千円(前期比5.8%減)となりました。これらの結果、営業利益は121,002千円(前期比142.9%増)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。
(営業外損益及び経常利益)
当事業年度の営業外収益は、主に為替差益、ポイント還元収入が減少したことにより1,232千円(前期比73.2%減)となりました。営業外費用は、主に新株予約権発行費が増加した一方、前事業年度に実施した第三者割当実施に伴う株式交付費、支払利息、社債発行費が減少したことにより8,992千円(前期比65.7%減)となりました。これらの結果、経常利益は113,242千円(前期比301.2%増)となりました。
(特別損益及び当期純利益)
当事業年度において、特別利益及び特別損失は発生しておりません。
また、当事業年度及び今後の業績動向を総合的に勘案し、繰延税金資産の回収可能性について慎重に検討した結果、繰延税金資産を一部取崩し、法人税等調整額17,713千円を計上しました。これらの結果、当期純利益は92,261千円(前事業年度は当期純損失236,130千円)となりました。
③ 財政状態の分析
「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② 財政状態の状況」をご確認ください。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社の財政状態及び経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」をご参照ください。
⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社の主な資金需要は、モバイルゲームの開発・運営に係る人件費や外注費、広告宣伝費等であります。これらの資金需要に対しては、自己資金のほか、金融機関からの借入や社債の発行及び新株発行による調達を併用し十分な資金の流動性を確保することを基本方針としております。
運転資金として金融機関より500,000千円の借入を実施しております。
なお、調達した資金は、流動性確保のために主に普通預金で運用することとしており、当事業年度末における現金及び現金同等物の残高は1,330,108千円となっております。
⑥ 経営者の問題意識と今後の方針について
経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。
(アプリプラットフォーム運営事業者との契約)
契約会社名 |
相手先の名称 |
相手先の所在地 |
契約名称 |
契約内容 |
契約期間 |
当社 |
Apple Inc. |
米国 |
Apple Developer Agreement |
iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する規約 |
契約期間は定められておりません。 |
当社 |
Google LLC |
米国 |
Google Play デベロッパー販売/配布契約書 |
Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する規約 |
契約期間は定められておりません。 |
(主要取引先とのサービス終了に伴う事業提携契約終了)
当社は、2023年12月20日開催の取締役会において、主要取引先であるLINEヤフー株式会社(以下「LINEヤフー」という。)との共同事業である「ジャンプチ ヒーローズ(以下「本タイトル」という。)」の配信を2024年3月に終了し、それに伴いLINEヤフーとの事業提携契約を終了することを決議いたしました。
1.サービス終了の理由
当社とLINEヤフーは、両社の共同事業である『週刊少年ジャンプ』の創刊50周年を記念した本タイトルにおいて、LINEヤフーがパブリッシング、当社が開発・運営を担当し、2018年3月から本タイトルの日本語版の配信を開始し、2019年6月には繁体字版の配信を開始いたしました。これまで両社の事業提携契約に従って、本タイトルの開発・運営を継続してきましたが、この度、LINEヤフーと版権元の間での本タイトルに係る契約が終了することに伴い、LINEヤフーとの協議の結果、2024年3月27日をもって本タイトルの配信を終了いたしました。
2.日程
・取締役会決議日 :2023年12月20日
・本タイトル配信終了日:2024年3月27日
・事業提携契約終了日 :2024年3月27日
既存サービスの付加価値向上、新サービスの開発活動を行っておりますが、当事業年度において研究開発費の計上はありません。